Affective usability

Η περίπτωση της αισθητικής και της ευχρηστίας

Η αρχική θεωρητική θεμελίωση της περιοχής της διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή βασίστηκε στην τρέχουσα για την εποχή αντίληψη της διάδρασης, που με τη σειρά της βασιζόταν στον επιτραπέζιο υπολογιστή, στη γραφική επιφάνεια εργασίας, και στο πλαίσιο των εφαρμογών γραφείου και παραγωγικότητας. Αντίστοιχα, η αρχική θεώρηση της διάδρασης έδωσε έμφαση στην επεξεργασία της πληροφορίας από τον άνθρωπο, καθώς και στον έλεγχο και στην απεικόνιση της πληροφορίας στο τερματικό του χρήστη. Οι θεμελιωτές της αρχικής θεωρίας προσπάθησαν να δημιουργήσουν ένα αναλυτικό πλαίσιο και τα αντίστοιχα μοντέλα, που να εκφράζουν τον τρόπο που ο άνθρωπος αντιλαμβάνεται, επεξεργάζεται και ελέγχει την πληροφορία. Σε ορισμένες περιπτώσεις, όπως στην πρόβλεψη της απόδοσης της συσκευής εισόδου ‘ποντίκι’, η αναλυτική αυτή προσέγγιση είχε άριστα και διαχρονικά αποτελέσματα.

Από την άλλη πλευρά όμως, καθώς περάσαμε στον κινητό και διάχυτο υπολογιστή, και καθώς οι υπολογιστές έγιναν μέρος δραστηριοτήτων με αξίες πέρα από την παραγωγικότητα, η ποιότητα της διάδρασης άρχισε να αποκτά και άλλες διαστάσεις πέρα από εκείνη της βασικής ευχρηστίας. Στα τέλη της δεκαετίας του 1990, μια σειρά από πειράματα διάδρασης με διεπαφές που είχαν μεταξύ τους διαφορές μόνο στην αισθητική (και όχι στην ευχρηστία τους) οδήγησε στο συμπέρασμα ότι η ευχρηστία δεν είναι ο μόνος παράγοντας που καθορίζει την αποδοχή μιας διεπαφής. Τα πειράματα έγιναν με πολλές διαφορετικές διεπαφές, με τραπεζικά ATM, μουσικές συσκευές, συστήματα προσομοίωσης βιομηχανικών διαδικασιών και με ηλεκτρονικά καταστήματα, έτσι ώστε να εξεταστεί η έκταση του φαινομένου. Διαπιστώθηκε, μάλιστα, ότι οι χρήστες θεωρούσαν περισσότερο εύχρηστες τις διεπαφές που είχαν καλύτερη αισθητική.

Για να μελετήσουν την επίδραση της αισθητικής μιας διεπαφής στην αντίληψη του χρήστη για την ευχρηστία ενός συστήματος, οι ερευνητές προχώρησαν στην εκτέλεση ενός πειράματος. Ο σχεδιασμός του πειράματος περιλάμβανε ότι διαφορετικές ομάδες χρηστών θα αξιολογούσαν θα αξιολογούσαν αναφορικά τόσο με την εμφάνιση και την ευχρηστία αλλά και τη συμπεριφορά, διαφορετικά επίπεδα αισθητικής και ευχρηστίας μιας βασικής διεπαφής μηχανήματος από Αυτόματη Ταμειακή Μηχανή (ΑΤΜ) τράπεζας.

Για τον σκοπό αυτό οι ερευνητές κατασκεύασαν μια προσομοίωση του ΑΤΜ για διαφορετικές εκδοχές διαρρύθμισης των κουμπιών, και ζήτησαν από τους χρήστες να τα βαθμολογήσουν αναφορικά με την αισθητική και την ευχρηστία τους. Αμέσως μετά τους ζήτησαν να εκτελέσουν μια σειρά από τυπικές διεργασίες (π.χ., ανάληψη χρημάτων, ερώτηση υπολοίπου λογαριασμού) με τα οποία βαθμολόγησαν τις εναλλακτικές διεπαφές. Με αυτόν τον τρόπο, η ανάλυση των αποτελεσμάτων έδωσε τη συσχέτιση ανάμεσα στην αισθητική και την ευχρηστία που υπήρχε στα ΑΤΜ. Εκτός από την παραπάνω μεθοδολογία του πειράματος, ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει επίσης η χρήση του λογισμικού διάδρασης το οποίο προσομοίωνε τα ΑΤΜ, αφού αντίστοιχο λογισμικό χρησιμοποιήθηκε προηγούμενα και για την κατασκευή εναλλακτικών συσκευών εισόδου ‘ποντίκι’.

Τα αποτελέσματα σε αυτό το επιστημονικό άρθρο ήρθαν να συμπληρώσουν τα κομμάτια που έλειπαν σε ένα παζλ από ευρήματα προηγούμενων εργασιών. Από τις αρχές της δεκαετίας του 1990 είχε αρχίσει να γίνεται φανερό ότι σε πολλές περιπτώσεις διάδρασης διαφέρει η αντικειμενική απόδοση του χρήστη από την υποκειμενική αντίληψη που έχει ο ίδιος ο χρήστης για την απόδοσή του. Για παράδειγμα, υπάρχουν περιπτώσεις όπου ο χρήστης θα κάνει περισσότερο χρόνο να ολοκληρώσει μια διεργασία που απαιτεί διάδραση με τον υπολογιστή και παρ’ όλα αυτά θα τη θεωρεί πιο εύχρηστη από κάποια άλλη που απαιτεί λιγότερο χρόνο. Αυτές οι περιπτώσεις έρχονται σε αντίθεση με τον αρχικό ορισμό της ευχρηστίας, η οποία έχει ως βασική διάσταση την απόδοση ή αλλιώς την ταχύτητα με την οποία ο χρήστης ολοκληρώνει μια διεργασία. Βλέπουμε, λοιπόν, για μια ακόμη φορά την ιδιαιτερότητα που έχει η περιοχή του προγραμματισμού της διάδρασης, όπου η αντικειμενική απόδοση ενός συστήματος ανθρώπου-υπολογιστή μπορεί να μην είναι αρκετή για να χαρακτηρίσει την ποιότητά του. Απαιτείται και η σύμφωνη γνώμη του χρήστη, η οποία όμως είναι εξ΄ ορισμού υποκειμενική και μέσα σε ένα πλήθος ερευνητικών δεδομένων, η γνώμη των διαφόρων χρηστών μπορεί να έχει μεγάλη διακύμανση.

CASE-STUDY · MODELS
affective usability