Συλλογή Εικόνων

Μπορείτε να προσθέσετε περισσότερες εικόνες σύμφωνα με τις οδηγίες


  • Το Active Badge που υλοποιήθηκε από το ερευνητικό εργαστήριο Olivetti το 1990 είναι από τα πρώτα συστήματα εντοπισμού θέσης σε εσωτερικό χώρο. Εκπέμπει υπέρυθρα σήματα τα οποία επιτρέπουν στους αποδέκτες των τοπικών υποδομών να εντοπίσουν το σημείο που βρίσκεται ο χρήστης εντός του κτιρίου. Αν και δε συνηθίζεται να θεωρείται "δίκτυο", το σύστημα αυτό αποτελεί πρόδρομο πολλών παρόμοιων μεταγενέστερων συστημάτων εντοπισμού θέσης.

  • Οι χρήστες προτιμούν τα στατικά μενού ή τα μενού που μπορούν να αλλάξουν μόνοι τους, ενώ δεν προτιμούν ούτε έχουν καλή επίδοση με ένα μενού που αλλάζει αυτόματα ανάλογα με τη συχνότητα χρήσης.

  • Ο Android Emulator περιλαμβάνει και μια προσομοίωση κάποιων κουμπιών που συνήθως έχουν τα έξυπνα κινητά.

  • Ο μηχανισμός των Αντικυθήρων θεωρείται ένας από τους πρώτους αναλογικούς υπολογιστές με τη χρήση του οποίου υπολογίζονταν διάφορες αστρονομικές προβλέψεις όπως η θέση-γνωστών για την εποχή-πλανητών.

  • Οι πρώτες εφαρμογές επεξεργασίας εικόνας είχαν τη δική τους γραφική διεπαφή με τον χρήστη, αφού το κυρίαρχο λειτουργικό σύστημα της εποχής MS-DOS δεν είχε ακόμη γραφική διεπαφή, με αποτέλεσμα να υπάρχει μεγάλη ασυνέπεια ακόμη και σε οριζόντιες λειτουργίες (π.χ., παράθυρα, αποθήκευση, κτλ.) ανάμεσα στις διαφορετικές εφαρμογές.

  • Το πρώτο προϊόν της εταιρείας Apple ήταν το Apple I Computer και κυκλοφόρησε στην αγορά το 1976. Ήταν χειροποίητο και ο σχεδιασμός καθώς και η κατασκευή πραγματοποιήθηκαν από τον Steve Wozniak. Το να γίνει διαθέσιμο προς πώληση ήταν ιδεά του φίλου του, Steve Jobs.

  • Η Apple σκόπιμα έβαλε μόνο ένα κουμπί στο ποντίκι που συνόδευε τον πρώτο δικό της εμπορικά επιτυχημένο επιτραπέζιο υπολογιστή με επιφάνεια εργασίας.Με αυτόν τον τρόπο -αν και μείωνε τις δυνατότητες της συσκευής εισόδου- την έκανε πιο απλή και μηδένιζε την πιθανότητα να πατήσει λάθος κουμπί ο (αρχάριος σε γραφικά περιβάλλοντα) χρήστης.

  • Αναγνώριση χειρόγραφων με την χρήση πένας στην οθόνη του Apple Newton Message Pad 2100.

  • Η ιστορία του iPod επαναλαμβάνεται και η Apple έρχεται αντιμέτωπη με το ίδιο πρόβλημα εργονομίας το οποίο και επιλύει με τον ίδιο ακριβώς τρόπο δηλαδή την ροδέλα.

  • Η σχεδίαση ενός πρωτοτύπου με σκοπό τον αρχικό, γρήγορο και οικονομικό, έλεγχο της διάδρασης είναι ανάλογη με την κατασκευή προσχεδίων και μακέτας από τους αρχιτέκτονες μηχανικούς.

  • Το Arduino Lilypad σχεδιάστηκε έτσι ώστε να διευκολύνει το ράψιμό του σε υφάσματα.

  • Η επέκταση με shields επιτρέπει στο βασικό Arduino να αποκτήσει νέες δυνατότητες εισόδου (π.χ., joystick) και εξόδου.

  • Υπάρχουν πάρα πολλά είδη Arduino τα οποία εξυπηρετούν διαφορετικές ανάγκες.

  • Το Aspen Movie Map ήταν μια επίδειξη των δυνατοτήτων που προσέφεραν τα πολυμέσα και η διάδραση στους υπολογιστές με εφαρμογή στον πολιτισμό, καθώς επέτρεπε την εικονική περιήγηση σε ένα γραφικό χωριό.

  • Τα πειράματα με εναλλακτικές διαρρυθμίσεις των πλήκτρων σε ένα απλό τραπεζικό ATM έδειξαν ότι ακόμη και αν δεν υπάρχει ουσιαστική διαφορά στην πραγματική απόδοση της διάδρασης, οι χρήστες αντιλαμβάνονται κάποια διαφορά, η οποία μπορεί να ερμηνευθεί από τη σκοπιά της αισθητικής.

  • Τα συστήματα συνεργασίας των χρηστών μέσω υπολογιστή είναι τόσο παλιά όσο και οι πρώτοι οικιακοί ΗΥ με δυνατότητα δικτύωσης μέσω τηλεφώνου όπου η συνεργασία γινόταν με τα BBS.

  • Ο ερευνητής της επιστήμης των υπολογιστών Gordon Bell έφτιαξε το 2002 ένα διάγραμμα που δείχνει πόσο διαφορετικοί είναι οι υπολογιστές και τα δημογραφικά των χρηστών ανάλογως τη δεκαετία που εμφανίστηκαν.

  • Μετά την επεξεργασία κειμένου, καθώς οι υπολογιστές είχαν γίνει ήδη αρκετά γρήγοροι για να επεξεργάζονται και να απεικονίζουν γραφικά, μεταφέρθηκαν στον υπολογιστή και οι διαδικασίες της σχεδίασης και της επεξεργασίας εικόνας. Τα νέα πλεονεκτήματα ήταν η ευκολία στις αλλαγές και η παραμετροποίηση πάνω σε έτοιμα μοτίβα.

  • Ο εντοπισμός μιας ανθρώπινης ανάγκης βασίζεται σε μια αρχική υπόθεση, η οποία αλλάζει συνέχεια μέσα από επαναληπτικές δοκιμές με τους πιθανούς αποδέκτες και η οποία περιλαμβάνει μια περιγραφή όλων των παραγόντων που επηρεάζουν την παραγωγή και διανομή της νέας υπηρεσίας.

  • Αρχικά, στους πρώτους κεντρικούς υπολογιστές η είσοδος βασιζόταν στο χαρτί, αφού το χαρτί ήταν από πολύ παλιά ένα μέσο οικείο για τον άνθρωπο.

  • Ο τρόπος που είναι οργανωμένη μια αίθουσα διδασκαλίας συνήθως ανταποκρίνεται στον τρόπο που είναι οργανωμένη η οικονομική παραγωγή, οπότε διαπιστώνουμε ότι η ιεραρχικά δομημένη, παραδοσιακή αίθουσα διδασκαλίας αντικατοπτρίζει το τρέχον μοντέλο οργάνωσης της παραγωγής, που όμως σήμερα βρίσκεται σε μεταβατικό στάδιο.

  • Η διάδραση σε μεγάλη κλίμακα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να λύσει δύσκολα προβλήματα τα οποία οι υπολογιστές δεν μπορούν να τα αντιμετωπίσουν από μόνοι τους, όπως είναι η αναγνώριση αντικειμένων σε μια φωτογραφία.

  • O προγραμματισμός της διάδρασης είναι σκόπιμο να ξεκινήσει από ένα σύντομο αφηγηματικό σενάριο, το οποίο θα συνοδεύεται από μερικές ενδεικτικές οθόνες.

  • Η διαχρονική αξία της διάδρασης αποτυπώνεται στην περίπτωση του επιτραπέζιου υπολογιστή, ο οποίος -αν και έχει εξελιχθεί τεχνολογικά σε πολλές τάξεις μεγέθους- στον προγραμματισμό της διάδρασης έχει παραμείνει παρόμοιος, επειδή ο άνθρωπος δεν άλλαζει το ίδιο γρήγορα και εύκολα με τις μηχανές.

  • Ο επιτραπέζιος υπολογιστής καθορίζει έμμεσα με τη μορφή του ένα συγκεκριμένο πλαίσιο χρήσης και αντίστοιχα τις εφαρμογές και τις διαδικασίες του χρήστη, που συνήθως σχετίζονται με το περιβάλλον του γραφείου και την αξία της παραγωγικότητας.

  • Το σύστημα Digital Desk δημιουργήθηκε στις αρχές του 1990 με στόχο να φέρει τις δυνατότητες διάδρασης μεταξύ του ψηφιακού και φυσικού κόσμου πάνω στο τραπέζι, ακριβώς δηλαδή, το αντίθετο από την κατεύθυνση που ακολουθεί ο επιτραπέζιος υπολογισμός από το 1970.

  • Η επεξεργασία ενός κειμένου ή η προετοιμασία μιας γραπτής αναφοράς με εικόνες είναι από τις πιο δημοφιλείς και διαχρονικές εργασίες που διευκολύνονται από τη χρήση υπολογιστή και από το κατάλληλο λογισμικό.

  • Η επίτευξη της ευχρηστίας δεν είναι η μόνη απόλυτη αξία καθώς μια συσκευή διάδρασης επηρεάζεται από πολλούς ακόμη παράγοντες, όπως από την αισθητική, το κόστος, αλλά και από τη συνήθεια, η οποία είναι η κύρια αιτία που το πιο συνηθισμένο πληκτρολόγιο για τον επιτραπέζιο υπολογιστή δεν είναι το πιο εύχρηστο.

  • Το Dynabook είναι ένα σχεδιαστικό όραμα του 1968 για ένα φορητό υπολογιστή τύπου τάμπλετ από τον Alan Kay που απευθύνεται σε παιδιά και μπορεί να προγραμματιστεί με στόχο την προσωπική έκφραση και την επεξεργασία της πληροφορίας

  • Ένα δημοφιλές περιβάλλον ανάπτυξης ανοικτού κώδικα είναι το Eclipse.

  • Η κατασκευή ηλεκτρονικών κυκλωμάτων είναι μια εξειδικευμένη εργασία και απαιτεί ειδικές δεξιότητες, αλλά υπάρχουν πολλά εργαλεία που μειώνουν τα εμπόδια χρήσης αυτής της τεχνολογίας υλικού, ακόμη και για αρχάριους χρήστες.

  • Τα διαφορετικά επίπεδα και οι ζώνες σχεδίασης της εμπειρίας του χρήστη παρέχουν μια άριστη επισκόπηση της σύνθεσης των θεμάτων της διάδρασης με τα θέματα του περιεχομένου.

  • Το αρχικό πρωτότυπο για το ποντίκι στα μισά του 1960 είναι ακριβώς το ίδιο μορφολογικά με τις αντίστοιχες συσκευές που παράγονται με μεγάλη επιτυχία πενήντα χρόνια μετά, αν και φυσικά έχουν βελτιωθεί πολλές επιμέρους λειτουργικές ιδιότητές του.

  • Η παραδοσιακή πρακτική των γραπτών εξετάσεων με κλειστά βιβλία είναι το αντίθετο της σύγχρονης κοινωνικής και οικονομικής πρακτικής όπου προσπαθούμε να μοιραστούμε όσο γίνεται περισσότερα από αυτά που ξέρουμε με στόχο τη συνεισφορά σε ένα σύνολο γνώσης και έργου.

  • Μία από τις αρχικές εκδοχές (2005) είχε διαφορετικό όνομα (thefacebook) και δεν διέφερε πολύ από ένα απλό σύστημα βάσης δεδομένων με προφίλ χρηστών.

  • Δέκα χρόνια μετά την πρώτη έκδοσή του, η βασική ιδέα του Facebook παραμένει η ίδια, ενώ οι αλλαγές ακολουθούν το πνεύμα της εποχής (π.χ., ομοιόμορφη πρόσβαση σε οθόνες διαφορετικού μεγέθους responsive web design) και νέες λειτουργίες προστίθενται (π.χ., παιχνίδια, εφαρμογές, ειδήσεις, σελίδες για εταιρείες, κτλ.) για να κρατήσουν τους χρήστες όσο περισσότερη ώρα γίνεται στην υπηρεσία.

  • Οι δοκιμές έδειξαν ότι η συσκευή εισόδου 'ποντίκι' ήταν καλύτερη από τις άλλες τουλάχιστον αναφορικά με τις διεργασίες του πειράματος (επιλογή στόχου διαφορετικού μεγέθους), ενώ η υπεροχή αυτή μπορεί να ερμηνευτεί χάρη στη μεγάλη εκμετάλλευση του συγχρονισμού ανάμεσα στην όραση και στα χέρια.

  • Στο παρελθόν έγιναν αρκετές προσπάθειες μοντελοποίησης του χρήστη και μια από αυτές ήταν του ψυχολόγου Paul Fitts,η οποία έμεινε γνωστή στη βιβλιογραφία ως ο Νόμος του Fitts

  • Η αναγνώριση της σχετικής συνεισφοράς σε ένα συνεργατικό έργο έχει μεγάλη σημασία γιατί τα περισσότερα έργα και επαγγελματικές δραστηριότητες της σύγχρονης οικονομίας είναι συνεργατικά. Eπομένως, οι ατομικές επιδόσεις σε επιμέρους μαθήματα δε δίνουν αντιπροσωπευτική εικόνα των δεξιοτήτων ενός εκπαιδευόμενου.

  • Το προφίλ ενός χρήστη στο αποθετήριο πηγαίου κώδικα δίνει μια εποπτική εικόνα της ποιότητας και της ποσότητας της συνεισφοράς του σε συνεργατικά έργα, και μπορεί να αποτελέσει μοντέλο για τη βελτίωση της πιστοποίησης που δίνουν τα μαθήματα και οι σχολές.

  • Στο λογισμικό διάδρασης η έννοια της έκδοσης βήτα (beta) έχει χάσει την αρχική της σημασία, με πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα το Google Mail, το οποίο έφερε την ετικέτα βήτα για περισσότερο από πέντε χρόνια και ενώ είχε ήδη περισσότερα από εκατό εκατομμύρια χρήστες.

  • Οι έξυπνοι πράκτορες για τη διάδραση με τον χρήστη δεν είχαν μεγάλη αποδοχή όταν ήταν μέρος της σουίτας εφαρμογών γραφείου (π.χ., Microsoft ClipIt), όμως με την εισαγωγή τους στα έξυπνα κινητά τηλέφωνα μπορούν να φανούν περισσότερο χρήσιμοι καθώς έχουν περισσότερες πληροφορίες για το πλαίσιο δραστηριότητας του χρήστη, όπως την τοποθεσία, το ημερολόγιο, κτλ.

  • Η διάδραση έχει περάσει πλέον από την πληκτρολόγηση κειμένου σε ένα πραγματικό ή εικονικό πληκτρολόγιο στην απευθείας συνομιλία του ανθρώπου με τη μηχανή.

  • Η επιτυχία της μηχανής αναζήτησης της Google αποτελεί χαρακτηριστικό παράδειγμα της νέας φιλοσοφίας για την απλότητα των εφαρμογών στην αλληλεπίδραση με το χρήστη.

  • Οι διαγωνισμοί τύπου hackathon ξεκίνησαν από τις εταιρείες νέας τεχνολογίας ως ένας τρόπος να παροτρύνουν το προσωπικό τους και εξωτερικούς συνεργάτες να αναπτύξουν έργα πολύ διαφορετικών κατευθύνσεων, αλλά στην πορεία έχουν αναδειχθεί και σε έναν αποτελεσματικό τρόπο προσλήψεων και δημιουργίας ομάδων.

  • Η οργάνωση του μαθήματος και ειδικά της αίθουσας διδασκαλίας μπορεί να γίνει σύμφωνα με τις πρακτικές των hacker/makerspace.

  • Η άμεση διάδραση με συσκευές αφής έχει το μειονέκτημα ότι το χέρι ή τα δάκτυλα μπορεί να καλύπτουν τον στόχο (ή το αντικείμενο) που θέλουμε να επιλέξουμε ή και να μετακινήσουμε, φαινόμενο γνωστό ως occlusion (έμφραξη), εκτός αν αυτό είναι αρκετά μεγάλο ή χρησιμοποιηθούν τεχνικές που αναιρούν το occlusion.

  • Η επιλογή αεροπορικού εισιτηρίου ήταν μια σχετικά δύσκολη δουλειά όταν ο ταξιδιωτικός πράκτορας άκουγε τις ανάγκες του χρήστη και του έδινε επιλογές κοντά στις προτιμήσεις του. Σήμερα αποδεικνύεται ευκολότερο για τον τελικό χρήστη να έχει μια εύχρηστη διαδραστική επισκόπηση των επιλογών του.

  • Οι πρώτοι προσωπικοί υπολογιστές της δεκαετίας του 1970 δεν είχαν κάποιο γραφικό περιβάλλον για το λειτουργικό σύστημα, αντίθετα είχαν γραμμή εντολών καθώς και έναν μεταγλωττιστή (compiler) ως βασική διάδραση με τον χρήστη, με αποτέλεσμα μια ολόκληρη γενιά που μεγάλωσε με αυτούς τους υπολογιστές να έχει αποκτήσει μεγάλη οικειότητα με τις γλώσσες προγραμματισμού.

  • Ο κύκλος της ανθρωποκεντρικής σχεδίασης θεωρεί δεδομένο ότι οι ανθρώπινες ανάγκες είναι ένας κινούμενος στόχος, αλλά για πρακτικούς λόγους κάποια σχεδίαση κλειδώνει και βγαίνει ως μία έκδοση.

  • Το πρόγραμμα Hypercard της Apple χρησιμοποιούσε την απλή μεταφορά της στοίβας με κάρτες, και των αντικειμένων πάνω σε αυτές, και περιλάμβανε πολλές δυνατότητες σε απλή μορφή (όπως πολυμέσα, υπερμέσα, και μια γλώσσα προγραμματισμού χρήστη), οι οποίες επέτρεψαν την ευέλικτη προσαρμογή του από τους τελικούς χρήστες σε πολλά πεδία, όπως σε παρουσιάσεις, στην κατασκευή διαδραστικών πρωτοτύπων, σε βίντεο παιχνίδια.

  • Τη δεκαετία του 2000 ο κυρίαρχος τρόπος διάδρασης με τους υπολογιστές μεταφέρθηκε στον παγκόσμιο ιστό, ο οποίος παρουσίασε μια μεγάλη δυνατότητα προσαρμογής σε πολλά διαφορετικά πεδία εφαρμογής, από σύστημα αρχειοθέτησης επιστημονικών δημοσιεύσεων τη δεκαετία του 1990, στο ηλεκτρονικό εμπόριο και τα ιστολόγια της δεκαετία του 2000, σε γενική πλατφόρμα εκτέλεσης εφαρμογών τη δεκαετία του 2010.

  • Οι πρώτες εκδόσεις του δημοφιλούς iOS είχαν πολλές εφαρμογές που έμοιαζαν οπτικά με τα αντίστοιχα αντικείμενα του πραγματικού κόσμου, αλλά στην πορεία άλλαξαν προς περισσότερο αφαιρετικές αναπαραστάσεις οι οποίες συνήθως είναι και περισσότερο λειτουργικές υπό την προϋπόθεση ότι ο χρήστης δεν είναι αρχάριος.

  • Ο Tom Igoe έχει σχεδιάσει μια (όχι ιδιαιτέρως κολακευτική) εικόνα για το πως ένας επιτραπέζιος υπολογιστής με διάδραση που βασίζεται στην επιφάνεια εργασίας βλέπει τον χρήστη.

  • Η συσκευή εισόδου 'ποντίκι' αρχικά δεν είχε κάποιο προφανές πλεονέκτημα σε σχέση με παρόμοιες συσκευές εισόδου που ήταν διαθέσιμες στην αγορά και οικείες στους χρήστες, οπότε έπρεπε να γίνουν συγκριτικές δοκιμές απόδοσης για να διαπιστωθεί ποια ήταν τελικά περισσότερο κατάλληλη για τη μετακίνηση του δείκτη στην οθόνη.

  • Οι σχεδιαστές έχουν προσπαθήσει να οργανώσουν τις πολλές διαθέσιμες συσκευές εισόδου σε κατηγορίες, ώστε να διευκολύνουν τόσο την κατανόηση τους, όσο και τον σχεδιασμό νέων συσκευών εισόδου.

  • Η πρώτη γενιά iPod εισάγει έναν νέο τρόπο πλοήγησης σε μεγάλες λίστες (μενού) αρχείων μουσικής, τον περιστρεφόμενο τροχό.

  • Στις τελευταίες γενιές iPod οι σχεδιαστές κρατήσαν τον τρόχο και τον βελτίωσαν προσθέτοντας κουμπιά μενού, παύσης, και επόμενο/προηγούμενο.

  • Το iPod touch είναι μια μάλλον ατυχής ονομασία για μια συσκευή που πλησιάζει ένα πλήρες iPhone αφού διαθέτει πολυαπτική διεπαφή, ασύρματη σύνδεση στο δίκτυο και δυνατότητα λήψης (download) νέων εφαρμογών. Του λείπει μόνο η δυνατότητα τηλεφωνικών κλήσεων.

  • Από την αρχή της εξάπλωσης του Internet οι προγραμματιστές, αλλά και οι χρήστες έβλεπαν τον υπολογιστή ως ένα μέσο επικοινωνίας, καλύτερο από το τηλέφωνο και με περισσότερες δυνατότητες. Άλλωστε η επικοινωνία ήταν μια από τις βασικές αιτίες δημιουργίας του πρώτου είδους διαδικτύου (ARPANET).

  • Το iTunes, αν και ξεκίνησε ως μια ταπεινή εφαρμογή εκτέλεσης μουσικών αρχείων και συγχρονισμού τους με το iPod, μετατράπηκε σε Δούρειο Ίππο για τη μεταφόρτωση εφαρμογών και τον συγχρονισμό με το οικοσύστημα των κινητών συσκευών χρήστη.

  • Το Buck επιτρέπει την πειστική αξιολόγηση με χρήστες, γιατί οι χρήστες έχουν στα χέρια τους υλικό που μοιάζει πολύ με την τελική συσκευή, ενώ το λογισμικό τρέχει στον επιτραπέζιο ΗΥ, στον οποίο είναι σχετικά εύκολο να κάνουμε τον προγραμματισμό της διάδρασης.

  • Η παθητική τηλεόραση,για πρώτη φορά μετατρέπεται σε διαδραστική,ενώ εντυπωσιακό αποτελεί το γεγονός ότι το αποτέλεσμα προέρχεται από ενέργεια του ίδιου του χρήστη, χωρίς την ανάγκη για επιπλέον τεχνολογική υποδομή από την πλευρά του τηλεοπτικού δικτύου.

  • Το Justinmind αποτελεί ένα δημοφιλές εργαλείο δημιουργίας πρωτοτύπων υψηλής πιστότητας και προσομοιώσεων για εφαρμογές κινητών συσκευών και ιστού, χωρίς να απαιτείται η συγγραφή κώδικα.

  • Το έξυπνο ρολόϊ pebble κατάφερε να πουλήσει το πρώτο εκατομμύριο κομμάτια το ίδιο γρήγορα με το πρώτο Apple iPod, με την διαφορά ότι το pebble σχεδιάστηκε από μια μικρή ομάδα και χρηματοδοτήθηκε από χιλιάδες δυνητικούς χρήστες, και όχι από επενδυτές που έχουν ως κίνητρο μόνο το κέρδος.

  • Η έκθεση στον προγραμματισμό της διάδρασης από μικρές ηλικίες έχει αναγνωριστεί ως μια σημαντική αξία του ψηφιακού αλφαβητισμού και έχει γίνει μια διαχρονική προσπάθεια να φτιαχτούν οπτικές γλώσσες προγραμματισμού ώστε η διάδραση με τους υπολογιστές να είναι κάτι περισσότερο από απλή κατανάλωση έτοιμων εμπειριών.

  • Το πρωτότυπο υψηλής πιστότητας για μια ψηφιακή φωτογραφική μηχανή της Kodak.

  • Το LaTeX (λατεχ) πρόκειται για μια γλώσσα μορφοποίησης κειμένου-εισαγωγής μαθηματικών συμβόλων και χρησιμοποιείται σε μεγάλο βαθμό από την ακαδημαϊκή κοινότητα για την συγγραφή επιστημονικών εργασιών.

  • Η ευελιξία και η επεκτασιμότητα του Minecraft δεν σταματούν στη δυνατότητα κατασκευής του σκηνικού της δράσης, αλλά επεκτείνονται στη δυνατότητα προγραμματισμού της συμπεριφοράς και στη δημιουργίας νεών αντικειμένων.

  • Η οργάνωση και η αλληλεπίδραση με την πληροφορία σε χρονολογική σειρά παρουσιάστηκε για πρώτη φορά το 1996 στο διδακτορικό του Ερικ Φρίμαν σε μια διεπαφή με τίτλο Lifestreams περισσότερο από μια δεκαετία πριν γίνει ο βασικός τρόπος διάδρασης στα ψηφιακά κοινωνικά μέσα όπως τα Twitter, Facebook.

  • Οι δύο βασικές προσεγγίσεις στην διάθεση του λογισμικού είναι αυτή του ανοικτού (π.χ., Linux) και του κλειστού κώδικα (π.χ., Microsoft Windows), οι οποίες εμφανίζονται ως αντίπαλες, αλλά σε κάποιες περιπτώσεις μπορούν να λειτουργούν και συμπληρωματικά όπως στην περίπτωση του λογισμικού Apache. Το πιο ενδιαφέρον όμως είναι ότι μια συλλογική προσπάθεια όπως το Linux που δεν έχει στόχο το κέρδος, μπορεί και παράγει ένα αποτέλεσμα εφάμιλλο των εμπορικών.

  • Μια καθολική διαπίστωση από την ανάλυση της πραγματικής χρήσης σε δημοφιλή συνεργατικά συστήματα, όπως τα φόρουμ (forum) συζητήσεων, η συγγραφή άρθρων για τη Wikipedia, ο σχολιασμός προϊόντων, κτλ. είναι ότι υπάρχουν πάντα δύο βασικές ομάδες χρηστών, μια πολύ μικρή με πολύ μεγάλη συνεισφορά και μια πολύ μεγάλη με μικρή ποσοτικά συνεισφορά, η οποία όμως δίνει μεγάλη αξία στο συνολικό σύστημα παρέχοντας ποικιλία απόψεων.

  • Το λειτουργικό σύστημα του επιτραπέζιου υπολογιστή Macintosh (1984) ήταν το πρώτο επιτυχημένο εμπορικό γραφικό περιβάλλον εργασίας και το πρώτο που έδωσε πρόσβαση σε πολλές εφαρμογές λογισμικού, ακόμη και σε χρήστες που δεν είχαν γνώσεις υπολογιστών, χάρη στην ευχρηστία του.

  • Η χρήση της μεταφοράς αντικειμένων από τον πραγματικό κόσμο στο λειτουργικό σύστημα Magic Cap του φορητού υπολογιστή επικοινωνίας της General Magic είναι εμπνευσμένη από την επιτυχία που είχαν οι ανάλογες μεταφορές στον επιτραπέζιο υπολογιστή, αν και σε αυτήν την περίπτωση δεν μεταφράστηκαν σε αντίστοιχη εμπορική επιτυχία.

  • Στα εργαστήρια τύπου hackerspace η τεχνολογική καινοτομία και η μάθηση αποτελούν βασικό στόχο, τον οποίο πετυχαίνουν μέσω της συνεργασίας και της πειραματικής εξερεύνησης. Με αυτόν τον τρόπο, εργαλεία και τεχνικές που στο παρελθόν κατείχαν μόνο μεγάλες εταιρείες, πλέον βρίσκονται στην διάθεση των τελικών χρηστών, οι οποίοι έχουν επίσης τους ρόλους του σχεδιαστή και του κατασκευαστή.

  • Το Makey Makey είναι ένα Arduino που έχει οργανωθεί και προγραμματιστεί έτσι ώστε να διευκολύνει τον πειραματισμό με νέες συσκευές εισόδου.

  • Σε μια συσκευή που έχει την έξοδο σε διαφορετικό σημείο από την είσοδο του χρήστη θα πρέπει να υπάρχει μια φυσική απεικόνιση ανάμεσα στην είσοδο και στην έξοδο, όπως στην περίπτωση των εστιών μιας κουζίνας μαγειρέματος.

  • Το εκπαιδευτικό βιντεο-παιχνίδι Math Blaster βασίζεται σε μια πολύ δημοφιλή και κλασική φόρμα παιχνιδιού (shoot’em up) με τη διαφορά ότι ο χρήστης θα πρέπει να κάνει και τις μαθηματικές πράξεις σωστά για να πετύχει τον στόχο του παιχνιδιού.

  • Το ερευνητικό πρόγραμμα Media Space ήταν μια από τις πρώτες προσπάθειες ανθρώπινης συνεργασίας από απόσταση μέσω υπολογιστή.

  • Τα ψηφιακά κοινωνικά δίκτυα μπορεί να φαίνεται ότι αντικαθιστούν τα πραγματικά, αλλά υπάρχουν και περιπτώσεις όπου τα ψηφιακά εργαλεία απλά διευκολύνουν τις πραγματικές συναντήσεις ομάδων που αυτό-οργανώνονται δυναμικά γύρω από έναν κοινό σκοπό ή με κοινό ενδιαφέρον. Η πρακτική αυτή μειώνει την ανάγκη για μεγάλες, διαχρονικά σταθερές, ιεραρχικές οργανώσεις.

  • Το σχέδιο για έναν θεωρητικό μηχανικό υπολογιστή με το όνομα Memex, που επέτρεπε την ανάκτηση πληροφορίας από βιβλιοθήκες περιεχομένου σε ένα γραφείο, θεωρείται το αρχικό θεωρητικό πλαίσιο για το υπερκείμενο και το διαδίκτυο.

  • Σε ένα παραθυρικό περιβάλλον εργασίας τα μενού μπορούν να βρίσκονται στην κορυφή της οθόνης, με αυτήν την επιλογή να είναι αντικειμενικά περισσότερο εργονομική προς τον χρήστη, χωρίς όμως να έχει κερδίσει την αντίστοιχη αποδοχή στην αγορά.

  • Σε ένα παραθυρικό περιβάλλον εργασίας τα μενού μπορούν να βρίσκονται στην κορυφή των παραθύρων την εφαρμογής

  • Η αποδοχή του κοινωνικού δικτύου Facebook στις αρχές της δεκαετίας του 2010, από εκατοντάδες εκατομμύρια ανθρώπους σε όλον τον τεχνολογικά ανεπτυγμένο κόσμο, καθώς και η δημιουργία ξεχωριστής εφαρμογής Facebook Messenger για την ανταλλαγή μηνυμάτων, αποτελούν το πιο εμφανές παράδειγμα ότι η αντίληψη του υπολογιστή ως μέσο επικοινωνίας είναι εξίσου, αν όχι περισσότερο, σημαντική από την αρχική αντίληψη του υπολογιστή ως ένα απλό εργαλείο για την εργασία.

  • Η περίπτωση του Microsoft Bob δείνει ότι τόσο η ανθρωποκεντρική σχεδίαση όσο και οι κανόνες σχεδίασης όπως η φιλικότητα δεν έχουν πάντα καλό αποτέλεσμα.

  • Το RaspberryPi δημιουργήθηκε για να δώσει πρόσβαση στον προγραμματισμό του υπολογιστή σε όσο γίνεται περισσότερους χρήστες και με ιδιαίτερη έμφαση στα παιδιά.

  • Η ιδέα να δημιουργούνται πίστες από τους τελικούς χρήστες δεν είναι καινούρια και έχει δοκιμαστεί με επιτυχία σε αρκετά παιχνίδια ως πρόσθετη λειτουργία. Το Minecraft είναι από την αρχή σχεδιασμένο με σκοπό οι τελικοί χρήστες να σχεδιάζουν τον εικονικό κόσμο.

  • Το περιβάλλον προγραμματισμού MIT Scratch έδωσε τη δυνατότητα σε πολλές ομάδες χρηστών, ακόμη και μικρών ηλικιών, να δημιουργήσουν εύκολα και χωρίς τυπική εκπαίδευση τα δικά τους παιχνίδια.

  • Η εικονική και η επαυξημένη πραγματικότητα ορίζουν ένα φάσμα από εφαρμογές με διαφορετικό βαθμό επαύξησης ή εικονικότητας, στα οποία αναφερόμαστε συνολικά ως μικτή πραγματικότητα, έτσι ώστε να μπορούμε να κάνουμε πάντα σαφές ποιο είναι το μίγμα ή σε ποιό σημείο του φάσματος βρίσκεται μια εφαρμογή

  • Τα κινητά, είτε με τη μορφή τηλεφώνου είτε με τη μορφή ταμπλέτας, γίνονται οι πιο δημοφιλείς υπολογιστές στα τέλη του 2010 και προσδιορίζουν ένα καινούριο σύνολο εφαρμογών χρήστη που έχουν να κάνουν με τη θέση του χρήστη και το ψηφιακό περιεχόμενο.

  • Τα mock-ups είναι μια μεθόδος γρήγορης ανάπτυξης πρωτοτύπων που βοηθά τους σχεδιαστές διαδραστικών συστημάτων να μεταφέρουν ιδέες που έχουν σχεδιάσει αρχικά σε χαρτί ή διαφάνειες στον τρισδιάστατο πραγματικό χώρο, όπως για παράδειγμα η θέση των κουμπιών και της οθόνης για τη διεπαφή μιας κινητής συσκευής.

  • Σε αντίθεση με τους πρώτες επιτραπέζιους υπολογιστές, οι χρήστες είναι πλέον εξοικειωμένοι με αυτούς, με αποτέλεσμα οι συσκευές εισόδου να γίνονται ολοένα και πολυπλοκότερες για να ικανοποιήσουν τις ανάγκες τους.

  • Οι σχεδιαστές νέων συσκευών διάδρασης αναπτύσσουν ειδικό λογισμικό προσομοίωσης των βασικών διεργασιών που θέλουν να επιτελεί η νέα συσκευή και το χρησιμοποιούν για να αξιολογήσουν με τη συμμετοχή των χρηστών εναλλακτικές λύσεις.

  • Επειδή η αποδοχή του βασικού λειτουργικού συστήματος Microsoft Disk Operating System (MSDOS) ήταν πολύ μεγάλη, η πρώτη έκδοση του γραφικού περιβάλλοντος ήταν βασισμένη σε αυτό.

  • Η μελέτη των πολυτροπικών διαδράσεων ασχολείται με τον συνδυασμό διαφορετικών συστημάτων εισόδου και εξόδου για τη διάδραση με τον υπολογιστή, με στόχο να καλύψει τις ανάγκες χρηστών που δεν έχουν πρόσβαση, καθώς και πλαισίων χρήσης που δεν επιτρέπουν τον χειρισμό με το ποντίκι και το πληκτρολόγιο.

  • Το ερευνητικό σύστημα VIDEOPLACE του Myron Kruger τοποθετεί τη σιλουέτα του χρήστη μέσα σε ένα συμμετοχικό διαδραστικό περιβάλλον, όπου δεν υπάρχει διάκριση ανάμεσα σε χρήστες και γραφικά, με τη χρήση κάμερας σε πραγματικό χρόνο και χωρίς να μεσολαβεί κάποια συσκευή έμμεσης διάδρασης.

  • Στο ερευνητικό σύστημα NLS (oN-Line System) του Stanford Research Institute (SRI), για πρώτη φορά, τα συστήματα εισόδου και εξόδου του χρήστη είχαν ενδιάμεσα επίπεδα αφαιρετικότητας, τα οποία επέτρεπαν τον έλεγχο διαφορετικών τύπων πληροφορίας (π.χ., κειμένου και γραφικών) καθώς και διαφορετικές συνθέσεις και οργανώσεις της πληροφορίας, από μια συσκευή εισόδου όπως το ποντίκι.

  • Ίσως το πιο διάσημο πρωτότυπο χαμηλής πιστότητας να είναι το σχεδιάγραμμα της γραφικής επιφάνειας εργασίας που έγινε σε μια χαρτοπετσέτα από τους ερευνητές του Xerox PARC και χρησιμοποιούσε τη μεταφορά του γραφείου για την απεικόνιση των διεπαφών.

  • Η λογική της συμμετοχικής δημιουργίας και συντηρήσης σημαντικού περιεχομένου όπως στην εγκυκλοπαίδεια Wikipedia εφαρμόστηκε με επιτυχία και σε άλλους τομείς όπως οι χάρτες, οι οποίοι σε μια περίπτωση φυσικής καταστροφής ενημερώθηκαν πιο γρήγορα και πιο αποτελεσματικά από τους αντίστοιχους ιδιωτικούς.

  • Η εφαρμογή Napster ήταν η πρώτη σε μια μεγάλη σειρά δημοφιλών εφαρμογών που ακολούθησαν και μετασχημάτισαν κοινωνικές και οικονομικές διαδικασίες, όπως τα Skype, Uber, AirBnB, και τα οποία δημιουργούν μια διεπαφή που επιτρέπει στους τελικούς χρήστες να μοιράζονται μεταξύ τους πόρους χωρίς ενδιάμεσες ιεραρχίες, ενώ σε όλες τις περιπτώσεις η τεχνολογία ήταν μόνον η αναγκαία συνθήκη.

  • Η δημιουργία πανοραμικών φωτογραφιών ήταν μια απαιτητική διαδικασία στην παραδοσιακή και στην ψηφιακή φωτογραφία, αφού έπρεπε να γίνουν ξεχωριστές αλλά συντονισμένες λήψεις σε διαφορετικές χρονικές στιγμές· μέχρι που τα έξυπνα κινητά έδωσαν τη δυνατότητα της επιτόπου εκτέλεσης μιας διαδραστικής εφαρμογής που διευκολύνει τον χρήστη στη δημιουργία πανοραμικής φωτογραφίας απευθείας στη συσκευή του, χάρη στον αισθητήρα κίνησης και στις δυνατότητες απεικόνισης και υπολογισμού του κινητού.

  • Το Arduino στη βασική του μορφή χρησιμοποιείται κατά το στάδιο της ανάπτυξης πρωτοτύπων υψηλής πιστότητας για νέα συστήματα διάδρασης (π.χ., έξυπνο ρολόι pebble) αφού επιτρέπει τον γρήγορο έλεγχο, ενώ διευκολύνει και τη μετάβαση στην παραγωγή, καθώς το κύκλωμά του είναι ελεύθερα διαθέσιμο για χρήση και μετατροπή.

  • Η περιγραφή αντιπροσωπευτικών χρηστών (personas) επιτρέπει στους σχεδιαστές να μπουν στη θέση των χρηστών και σε συνδυασμό με τα τεκμήρια από την τεχνική της πολιτισμικής διερεύνησης δίνει μια εικόνα για τους χρήστες και τον κόσμο τους.

  • Η τεχνική της πολιτισμικής διερεύνησης βασίζεται σε απλά αντικείμενα καθημερινής χρήσης (π.χ., φωτογραφική μηχανή, ημερολόγιο, σημειώσεις, κτλ.) που μπορούν εύκολα να ενσωματώσουν στη ζωή τους οι άνθρωποι που συμμετέχουν στις αντίστοιχες έρευνες.

  • Το περιβάλλον ανάπτυξης Processing μοιάζει σκόπιμα με μια εφαρμογή εκτέλεσης αρχείων πολυμέσων.

  • H αξιολόγηση πρωτοτύπων σε δοκιμές με χρήστες είναι μια από τις σημαντικότερες δραστηριότητες του προγραμματισμού της διάδρασης καθώς μας βοηθά να κατανοήσουμε καλύτερα και να ορίσουμε τις ανάγκες ενός χρήστη ή μιας ομάδας χρηστών.

  • Η κατασκευή πρωτοτύπου περιλαμβάνει πολλά διαφορετικά επίπεδα και τεχνικές, όπως φαίνεται και στο σχήμα, αν και τα επίπεδα αυτά έχουν επικαλύψεις και οι διαχωριστικές γραμμές δεν είναι πάντα τόσο εμφανείς κατά τη μετάβαση από το ένα στάδιο στο επόμενο.

  • Ανάλογα με τη φάση σχεδίασης και ανάπτυξης υπάρχουν διαφορετικά είδη πρωτοτύπου που μπορούμε να κατασκευάσουμε, τα οποία μπορούμε να οργανώσουμε ανάλογα με την πιστότητα που έχουν αναφορικά με τη λειτουργικότητά τους ως προς τη διάδραση με τον χρήστη.

  • Το οριζόντιο πρωτότυπο της διεπαφής με τον χρήστη δίνει μια συνολική εικόνα του συστήματος από την πλευρά του χρήστη, αλλά δεν είναι πραγματικά λειτουργικό, όπως είναι ένα κατακόρυφο πρωτότυπο, το οποίο όμως υλοποιεί μόνο ένα μικρό μέρος της λειτουργικότητας του συστήματος.

  • Το σύστημα Pygmalion, στα μέσα της δεκαετίας του 1970, ήταν εκείνο που έδωσε τον ορισμό για τα εικονίδια, αλλά κυρίως ήταν το πρώτο που επέτρεψε τη δημιουργία λογισμικού με βάση την τελική συμπεριφορά και το αποτέλεσμα που πρέπει να έχει ένα πρόγραμμα υπολογιστή (αντί της κυρίαρχης πρακτικής που ήταν να δίνουμε οδηγίες στο πρόγραμμα για το τι ακριβώς να κάνει).

  • Τα πληκτρολόγια τύπου QWERTY σχεδιάστηκαν για γραφομηχανές, με τρόπο τέτοιο ώστε ο χρήστης να εναλλάσει το χέρι με το οποίο πληκτρολογεί για να μην σφηνώνουν οι βραχίονες της μηχανής.

  • To RaspberryPi είναι ένας μικρός σε μέγεθος και προσιτός οικονομικά υπολογιστής, με έμφαση στην εκμάθηση προγραμματισμού από νέους χρήστες και ειδικά από παιδιά, που συνδέεται απευθείας στην τηλεόραση του χρήστη.

  • Το διαφορετικό πλαίσιο χρήσης και οι διαφορετικές ανάγκες των χρηστών του Reactable οδήγησαν τους σχεδιαστές στον προγραμματισμό της διάδρασης για μια νέα κατηγορία εφαρμογών όπου εκτός από τη μουσική χρησιμοποιείται και αλλού, όπως στον έλεγχο της ροής του νερού και των φωτιστικών εφέ για ένα συντριβάνι στην Βαρκελώνη.

  • Το ηλεκτρονικό μουσικό όργανο Reactable βασίζεται σε μια δημιουργική σύνθεση υλικού και λογισμικού που είναι εύκολα διαθέσιμη και -παρότι ξεκίνησε ως ερευνητικό έργο σε πανεπιστήμιο- δεν άργησε να βρει αποδοχή από τη μουσική αγορά.

  • Ο προσομοιωτής για το πολυαπτικό σύστημα Reactable επιτρέπει στον κατασκευαστή να δοκιμάσει τη διάδραση στον επιτραπέζιο υπολογιστή ανάπτυξης, αλλά σίγουρα δεν μπορεί να δοκιμάσει εκείνες τις νέες χειρονομίες που δεν μπορούν να προσομοιωθούν από το ποντίκι, όπως τις χειρονομίες που απαιτούν πολλά δάκτυλα ή και τα δύο χέρια, π.χ., στην περίπτωση πολλών χρηστών.

  • Ο ανθρωπομορφισμός αρχικά χρησιμοποιήθηκε για να βελτιώσει τη φιλικότητα της διάδρασης με τον υπολογιστή. Στην πορεία δοκιμάστηκε και ως ένας τρόπος να αυξηθεί η πειστικότητα των συμβουλών του υπολογιστή προς έναν χρήστη που θέλει να βελτιώσει τον τρόπο ζωής του.

  • Οι φωτορεαλιστικοί εικονικοί κόσμοι έγιναν δημοφιλείς αρχικά σε εφαρμογές ψυχαγωγίας και πολιτισμού, και στην συνέχεια επεκτάθηκαν σε γενικές εφαρμογές επικοινωνίας όπως το Second Life.

  • Πριν την κατασκευή νέων συσκευών εισόδου και εξόδου για τον χρήστη θα πρέπει να εξετάσουμε τις δυνατότητες του ανθρώπου.

  • Εκτός από το ποντίκι, οι ερευνητές δοκίμασαν και άλλες συσκευές εισόδου όπως την πένα, η οποία επιτρέπει τόσο άμεση όσο και έμμεση διάδραση. Η πένα αν και φαίνεται πιο φυσική στη χρήση για τον άνθρωπο, αποδείχτηκε πως έχει το μειονέκτημα της μικρότερης ακρίβειας καθώς και της κούρασης του χεριού σε σχέση με το ποντίκι.

  • Τα συστήματα επικοινωνίας και τηλεδιάσκεψης μέσω υπολογιστή (π.χ., Skype) συνιστούν μια διαφορετική θεώρηση του υπολογιστή σε σχέση με την κλασική θεώρηση του εργαλείου. Οι χρήστες επικοινωνούν μέσω κειμένου, ήχου, βίντεο και οι εφαρμογές αφορούν την εργασία, την καθημερινότητα, τη διασκέδαση και την εκπαίδευση.

  • Η αντικειμενοστραφής γλώσσα προγραμματισμού Smalltalk είχε έμφαση σε οντότητες υψηλού επιπέδου και στην διάδραση με τον χρήστη και έτσι διευκόλυνε την κατασκευή και τις δοκιμές του λογισμικού που τελικά οδήγησε στους πρώτους επιτυχημένους εμπορικά επιτραπέζιους υπολογιστές

  • Τα κοινωνικά δίκτυα είναι μία από τις πλέον πιο διαδεδομένες χρήσεις των υπολογιστών, ιδιαίτερα χάρη στο διάχυτο υπολογισμό, που επιτρέπει στους χρήστες να συνδεόνται σε αυτά ανεξάρτητα από το πότε και που βρίσκονται.

  • Τα δημοφιλή δικτυακά καταστήματα βασίζονται στις αξιολογήσεις των προϊόντων και των προμηθευτών τους τις οποίες κάνουν οι ίδιοι οι χρήστες και λιγότερο στην προσπάθεια να διαλέξουν μετά από κόπο μια σειρά προϊόντων που οι πελάτες τους θα βρουν σίγουρα αξιόπιστα.

  • Από τα τέλη της δεκαετίας του 2000 και μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του 2010, τα κοινωνικά δίκτυα όπως τα Facebook, Twitter, Instagram, κ.α., είχαν γίνει ο ελάχιστος κοινός παρανομαστής για τους περισσότερους χρήστες ανεξάρτητα από δημογραφικά ή άλλα χαρακτηριστικά.

  • Η ανάγκη για συντονισμό είναι παρούσα σε όλα τα επίπεδα ανάπτυξης πληροφοριακών συστημάτων, αλλά γίνεται περισσότερο πολύπλοκη καθώς αυξάναται ο αριθμός των ανθρώπων που συμμετέχουν σε ένα σύνθετο κοινωνικο και τεχνολογικό σύστημα, σε αντίθεση με ένα καθαρά τεχνολογικό σύστημα όπου ο συντονισμός μεταξύ των επιμέρους δομών είναι ένας στόχος σταθερός και περισσότερο εφικτός.

  • Ο προγραμματισμός εξειδικευμένων διεπαφών με τον χρήστη ήταν μια εξειδικευμένη εργασία που απαιτούσε γνώσεις τόσο υλικού όσο και λογισμικού υπολογιστών, όμως πλέον υπάρχουν εργαλεία που διευκολύνουν και αυτήν την εργασία.

  • Ήδη από το 1990 η Sun Microsystems είχε δημιουργήσει προτότυπα και πειραματικές διεπαφές με την γλώσσα προγραμματισμού Oak,η οποία ήταν πρόδρομος για την δημιουργία της Java.

  • Το video prototyping είναι η κατάλληλη μέθοδος για να μελετήσουμε μια νέα διεπαφή που είναι αρκετά διαφορετική τεχνολογικά από τα σύγχρονα αρχέτυπα, γιατί ο πολυμεσικός του χαρακτήρας δημιουργεί μια πιστική αίσθηση λειτουργικότητας.

  • Ο Steve Mann,το 1990 φορώντας τη συσκευή φορετού υπολογιστή (wearable computer) που κατασκεύασε.

  • Το 1968 στα εργαστήρια του MIT,ο Ivan Sutherland κατασκευάζει το Σπαθί του Δαμοκλή(Sword of Damocles),πρόκειται για ένα από τα πρώτα συστήματα εικονικής πραγματικότητας που έδινε την δυνατότητα στον χρήστη να δει σε πραγματικό χρόνο αντικείμενα να προβάλονται πάνω στον πραγματικό κόσμο.

  • Η οπτική αναπαράσταση του στατικού κώδικα δεν είναι αρκετή, αλλά θα πρέπει να έχουμε και ζωντανή οπτική αναπαράσταση των δεδομένων και της συμπεριφοράς ενός προγράμματος διάδρασης με τον χρήστη. Ο απλός κώδικας υπολογιστή είναι μεν πολύ ευέλικτος είναι όμως και ασαφής, όπως ακριβώς και ο μαθηματικός συμβολισμός.

  • Το όραμα για τον διάχυτο υπολογισμό από το εργαστήριο Xerox PARC βασίζεται σε τρεις διακριτές φόρμες συσκευών διάδρασης με τους χρήστες οι οποίες επικονωνούν διαφανώς μεταξύ τους έτσι ώστε οι χρήστες να μπορούν να πραγματοποιήσουν τους στόχους τους είτε ατομικά είτε συνεργατικά

  • Το TeachLive Lab αποτελεί μια πρωτοβουλία του Πανεπιστημίου της Φλόριντα,πρόκειται για μια εικονική τάξη,μια προσομοίωση τάξης,η οποία δημιουργήθηκε και σχεδιάστηκε για τους εκπαιδευτικούς ώστε να αναπτύξουν τις παιδαγωγικές τους δυνατότηες και να πείραματιστούν χωρίς αυτό να έχει αντίκτυπο στους μαθητευόμενους.

  • Η πληθώρα και η πολυπλοκότητα της διαθέσιμης πληροφορίας δημιούργησε την ανάγκη για μια νέα μορφή ανάκτησης και απεικόνισης της πληροφορίας, όπου ο ρόλος του δημοσιογράφου είναι περισσότερο ως προγραμματιστής της διάδρασης.

  • Η ταξινόμηση των εφαρμογών στον χώρο (δια ζώσης ή από απόσταση) και στον χρόνο (σύγχρονη ή ασύγχρονη) επιτρέπει την εύκολη ταξινόμηση των κοινωνικών και συνεργατικών εφαρμογών και των λειτουργιών τους.

  • Η ανθρωποκεντρική σχεδίαση είναι μια προσπάθεια να γεφυρώσουμε το χάσμα ανάμεσα σε αυτό που μπορεί σχετικά εύκολα να κάνει ο άνθρωπος και σε αυτό που έχει άναγκη να κάνει.

  • Το πειραματικό περιβάλλον ανάπτυξης Touch Develop είναι σχεδιασμένο ώστε να δουλεύει σε έξυπνα κινητά, οπότε έχουμε ξανά τα πλεονεκτήματα που δίνει η ανάπτυξη και εκτέλεση πάνω στην ίδια πλατφόρμα.

  • Το λογισμικό TouchDevelop της Microsoft Research είναι μια απάντηση στο διαχωριστικό γυαλί που δημιουργούν οι δημοφιλείς κινητές συσκευές με οθόνη αφής ανάμεσα στον χρήστη και στον προγραμματισμό της διάδρασης.

  • Το touchpad είναι ένα παράδειγμα έμμεσης διάδρασης γιατί το δάχτυλο του χρήστη κινείται σε ένα διαφορετικό επίπεδο, από αυτό της συσκευής εξόδου, και μέσω της κίνησης του οδηγεί έναν δείκτη πάνω στη συσκευή εξόδου.

  • Αν και οι υπολογιστές έχουν κατηγορηθεί (όπως παλιότερα η μηχανή εσωτερικής καύσης και η ρομποτική) ότι αφαιρούν δουλειές, την ίδια στιγμή δημιουργούν και ευκαιρίες για νέες αγορές, όπως για παράδειγμα στην περίπτωση του Uber.

  • Ο διάχυτος υπολογισμός δημιουργεί διεπαφές στο περιβάλλον, όπως ο θερμοστάτης Nest που είναι συνδεμένος με το διαδίκτυο ώστε να είναι πάντα προσβάσιμος από τις συσκευές του χρήστη όπως ο φορετός, ο κινητός, και ο επιτραπέζιος υπολογιστής, δημιουργώντας έτσι ένα οικοσύστημα συσκευών και εφαρμογών.

  • Η σχεδίαση της διεπαφής στα πρώτα στάδια μπορεί να γίνει ακόμη και στο χαρτί, αν και υπάρχουν ψηφιακά εργαλεία που διευκολύνουν την παραγωγή των αντίστοιχων διαγραμμάτων.

  • Η κατασκευή της διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή είναι τόσο παλιά όσο οι πρώτοι υπολογιστές. Όμως, ενώ στα πρώτα στάδια οι χρήστες ανήκαν κατα πλειοψηφία σε έναν στενό και κλειστό κύκλο ειδικών· οι σύγχρονοι χρήστες είναι στις περισσότερες περιπτώσεις μη-ειδικοί.

  • Η παρατήρηση της δραστηριότητας του χρήστη κατά τη διάδραση με τον υπολογιστή είναι η πιο δημοφιλής και απλή τεχνική αξιολόγησης μιας νέας εφαρμογής ή συσκευής.

  • Η ανθρωποκεντρική σχεδίαση είναι μια ευρύτατη περιοχή που συνδυάζει τόσο την τεχνολογία και τις εφαρμοσμένες τέχνες, όσο και τις ανθρωπιστικές και κοινωνικές επιστήμες.

  • Ανάμεσα στις πολλές διαφορετικές χρήσεις του υπολογιστή ως εργαλείο (π.χ., επεξεργασία κειμένου, σχεδίαση, κτλ.), ξεχωρίζει η περίπτωση του VisiCalc που είναι το πρώτο δημοφιλές εργαλείο επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων, το οποίο μεταφέρει από το χαρτί στην οθόνη του υπολογιστή μια πολύ βασική διεργασία που κάνουν οι εταιρείες και τα νοικοκυριά για τη διαχείριση των οικονομικών τους.

  • Το οπτικό περιβάλλον της Visual Basic έδωσε τη δυνατότητα σε πολλούς χρήστες που δεν ήταν ειδικοί της πληροφορικής να φτιάξουν προγράμματα για ειδικούς σκοπούς χωρίς να πρέπει μάθουν όλες τις λεπτομέρειες της ανάπτυξης λογισμικού.

  • Τα συστήματα Εικονικής Πραγματικότητας (Virtual Reality) επιτρέπουν στο χρήστη να εμβυθιστεί σε ένα εικονικό περιβάλλον με αποτέλεσμα να έχουν εφαμοργές σε πολλούς τομείς, ένας από τους οποίους είναι η στρατιωτική εκπαίδευση.

  • Η ανάκτηση της πληροφορίας μπορεί να ξεκίνησε από την αναζήτηση σε κείμενο στις μεγάλες ψηφιακές βιβλιοθήκες, αλλά γρήγορα βρήκε εφαρμογή στις νέες δραστηριότητες των ανθρώπων, όπως είναι η ανάκτηση πληροφορίας σχετικής με το συναίσθημα (π.χ., We Feel Fine) από ιστολόγια που συνήθως χρησιμοποιούνται από τους χρήστες τους ως προσωπικά ημερολόγια.

  • O φορετός υπολογιστής Pebble μεταφέρει τη διάδραση στον καρπό του χεριού και μετατρέπει τον προγραμματισμό της διάδρασης σε μια σύνθεση των πόρων του ρολογιού, του κινητού, και του διαδικτύου.

  • Η επικονωνία ανάμεσα στην συσκευή Tab και Board έχει πολλές συνεργατικές εφαρμογές όπως σε αίθουσες συναντήσεων καθώς και σε αίθουσες διδασκαλίας.

  • Η μετάβαση από τον προσωπικό υπολογιστή στον διάχυτο υπολογισμό σημαίνει πως εκτός από πολλές συσκευές που επικοινωνούν μεταξύ τους έχουμε επιπλέον και την επικοινωνία με τις συσκευές των άλλων χρηστών, οπότε η μετάβαση έχει και έναν έντονο κοινωνικό χαρακτήρα.

  • Ο Marc Weiser θεωρείται ο εμπνευστής της περιοχής του διάχυτου υπολογισμού και κατασκεύασε τα πρώτα λειτουργικά πρωτότυπα για ένα οικοσύστημα συσκευών χρήστη, όπου η κάθε ξεχωριστή συσκευή διάδρασης συνδεόταν με τις άλλες για να προσφέρει την κατάλληλη πληροφορία στην κατάλληλη στιγμή και με όσο γίνεται μικρότερη συνειδητή εμπλοκή του χρήστη

  • Η εύκολη και καθολική συμμετοχή των χρηστών στη δημιουργία και ενημέρωση του περιεχομένου γίνεται με τη βοήθεια λογισμικού τύπου wiki, το οποίο επιτρέπει την επιτόπου επεξεργασία ενός άρθρου μέσα στο λογισμικό περιηγητή του χρήστη.

  • To 2015 η Αγγλική έκδοση της wikipedia είχε σχεδόν πέντε εκατομμύρια άρθρα, τα οποία αντιστοιχούν σε περισσότερους από δύο χιλιάδες τόμους της εγκυκλοπαίδειας Britannica, αριθμός που προφανώς δεν θα ήταν ποτέ εφικτό να τυπωθεί σε χαρτί και να διανεμηθεί.

  • Το Winamp επιτρέπει στους χρήστες του να χρησιμοποιήσουν εναλλακτικές εμφανίσεις (skins) και επιπλέον, τους παρέχει ένα καλά τεκμηριωμένο τρόπο για να φτιάξουν τις δικές τους, με αποτέλεσμα να έχει δημιουργηθεί μια πολύ μεγάλη συλλογή από εμφανίσεις, με τις περισσότερες από αυτές να δίνουν έμφαση στη μορφή και να υιοθετούν ένα σκευομορφικό στυλ διάδρασης.

  • Ένα από τα πρώτα λειτουργικά συστήματα με γραφικό περιβάλλον για κινητά τηλέφωνα, τα windows mobile μεταφέρουν τις έννοιες από το λειτουργικό σύστημα του επιτραπέζιου υπολογιστή σε εκείνο του κινητού. Οι έννοιες αυτές -αν και επιτυχημένες- είναι ακατάλληλες για το πλαίσιο χρήσης του κινητού υπολογισμού.

  • Τα πρώτα Microsoft Windows ήταν στην πραγματικότητα μια διαφορετική οργάνωση του λειτουργικού συστήματος MS-DOS.

  • Τα Windows 10 επανέφεραν το κουμπί της εκίνησης (Start menu), το οποίο αν και λειγουργικά δεν χρειάζεται και είχε αφαιρεθεί από την προηγούμενη έκδοση (Window 8), αλλά η οικειότητα που είχε ήδη δημιουργηθεί στους χρήστες το έχει μετατρέψει σε μια χρήσιμη συνήθεια.

  • Τα Windows8 προσφέρουν μια διεπαφή με τον χρήστη που εμφανισιακά και λειτουργικά είναι δανεισμένη από τις κινητές συσκευές, αφού έχουμε μεγάλα ζωντανά εικονίδια και χειρονομίες, δηλαδή έχουμε μοτίβα διάδρασης που συναντάμε περισσότερο στον κινητό παρά στον επιτραπέζιο υπολογισμό, αφού ο στόχος είναι να δημιουργηθεί μια ενιαία εμπειρία χρήσης ανάμεσα σε πολλές συσκευές διάδρασης. Επιπλέον, για πρώτη φορά από τα Windows 95, δεν έχουν το κουμπί Start.

  • Τα Windows95 ήταν μια πολύ επιτυχημένη προσπάθεια που βασίστηκε στην ευρύτατη προβολή, στην οικονομική τιμή, στην ευελιξία εγκατάστασης σε διαφορετικό υλικό αλλά και στην εύκολη ενσωμάτωση υλικού από άλλους κατασκευαστές.

  • Οι σχεδιαστές των φορετών υπολογιστών έρχονται αντιμέτωποι με πολλούς περιοριστικούς παράγοντες, ενώ δεν είναι λίγες οι φορές που θυσιάζουν την αισθητική στο βωμό της εργονομίας.

  • Οι πρώτες σελίδες του WWW είχαν στόχο να βελτιώσουν την ταχύτητα της δημοσίευσης επιστημονικών άρθρων μέσω του Internet, το οποίο είχε ήδη παρόμοιες υπηρεσίες όπως το FTP, ενώ η ανάπτυξη τόσο του εξυπηρετητή όσο και του φυλλομετρητή για το WWW αναπτύχθηκαν από έναν άνθρωπο τον Tim Berners Lee, ο οποίος εργαζόταν στην τεχνολογική υποστήριξη του ερευνητικού κέντρου CERN.

  • Τα παράθυρα στο λειτουργικό σύστημα Unix χρησιμοποιούνται κυρίως ως πλαίσιο για τις βασικές λειτουργίες με κείμενο που είναι κυρίαρχες σε αυτό το λειτουργικό, οπότε διαπιστώνουμε ότι τα παράθυρα αν και αναγκαία συνθήκη, δεν είναι και ικανή για να έχουμε ένα πλήρες γραφικό περιβάλλον τύπου επιφάνειας εργασίας.

  • Το σύστημα xanadu του Ted Nelson σχεδιάστηκε το 1965 για να προσφέρει πολλές λειτουργίες που, ενώ πλέον θεωρούνται δεδομένες για τα αντίστοιχα σύγχρονα συστήματα, τότε δεν ήταν συμβατές στην πράξη με τις τρέχουσες ανάγκες των χρηστών, ούτε με το τεχνολογικό πλαίσιο της εποχής.

  • Η εφαρμογή Bravo ήταν ο πρώτος επεξεργαστής κειμένου με οπτική απεικόνιση στις αρχές της δεκαετίας του 1970 και λειτουργούσε στον υπολογιστή Xerox Alto που είχε οθόνη σε θέση πορτρέτου.

  • Ο επιτραπέζιος υπολογιστής της Xerox Alto του 1972 ήταν ένα λειτουργικό πρωτότυπο που βελτιωνόταν συνεχώς από τους ερευνητές του PARC και οδήγησε τελικά την κατασκευή του πρώτου σύγχρονου υπολογιστή με γραφική επιφάνεια εργασίας, του Xerox Star

  • Η συσκευή τύπου Tab ήταν η μικρότερη στην οικογένεια συσκευών διάχυτου υπολογισμού Tab-Pad-Board και ήταν σχεδιασμένη έτσι ώστε να χωράει στην παλάμη και να μπορεί να λειτουργήσει τα κουμπιά μόνο με το ένα χέρι, ενώ επέτρεπε και την αφή με το δεύτερο χέρι με την χρήση μιας πένας.

  • Η επιφάνεια εργασίας ως μεταφορά για τη χρήση του υπολογιστή σε γραφικό περιβάλλον ανταποκρίνεται κυρίως στις ανάγκες που είχαν οι πελάτες και χρήστες των πρώτων επιτραπέζιων υπολογιστών, οι οποίοι ήθελαν ένα εργαλείο που να διευκολύνει τις εργασίες σε εκδοτικούς οργανισμούς.

  • Το γενεαλογικό δέντρο του Xerox Star περιέχει σημαντικούς προγόνους (π.χ., Memex, NLS, Sketchpad, κ.ά.) καθώς και εξίσου σημαντικούς απογόνους (π.χ. Macintosh), με τα περισσότερα στοιχεία της διάδρασης (π.χ., γραφική επιφάνεια εργασίας, απευθείας χειρισμός, κτλ.) να παραμένουν τα ίδια για δεκαετίες.

  • Ο επιτραπέζιος υπολογιστής με πληκτρολόγιο, ποντίκι, και γραφική επιφάνεια εργασίας (παράθυρα, εικονίδια, φάκελοι) που δημιουργήθηκε από τη Xerox στα τέλη της δεκαετίας του 1970 λίγο διαφέρει από τον μοντέρνο επιτραπέζιο υπολογιστή.