Ανάγκη

Ανάγκη

Ο προγραμματισμός της διάδρασης (Programming Interactivity) είναι μια σχετικά νέα γνωστική περιοχή, η οποία δημιουργήθηκε από τη μεγάλη αποδοχή που γνώρισαν τα συστήματα διάδρασης ανθρώπων-συσκευών σε ένα ευρύτατο φάσμα εφαρμογών της καθημερινότητας και της εργασίας. Είναι τόσες πολλές οι ψηφιακές ανάγκες των ανθρώπων σε διαφορετικές πτυχές της ζωής τους (π.χ., ευζωία, ψυχαγωγία, μάθηση, εμπόριο, εργασία, κτλ.) και ταυτόχρονα δημιουργούνται συνέχεια τόσο νέες συσκευές όσο και νέες συνδέσεις μεταξύ τους, ώστε ο προγραμματισμός της διάδρασης αναδεικνύεται οργανικά σε πρωταγωνιστή στη σχεδίαση και κατασκευή νέων ανθρώπινων και κοινωνικών δραστηριοτήτων. Το βιβλίο αυτό βασίζεται στην άποψη ότι ο προγραμματισμός της διάδρασης, εκτός του ότι είναι κάτι περισσότερο από το άθροισμα των επιμέρους τμημάτων, είναι κυρίως ένα νέο τεχνολογικό επίπεδο το οποίο έχει τη δυνατότητα να επαναπροσδιορίσει με θετικό τρόπο όλες τις ανθρώπινες και κοινωνικές δραστηριότητες.

Συνήθως, όταν έχουμε μια νέα γνωστική περιοχή οι επιστήμονες θα προσπαθήσουν να την προσεγγίσουν μεθοδικά, σύμφωνα με τις τεχνικές που έχουν δουλέψει σε παρόμοιες περιοχές στο παρελθόν. Για παράδειγμα, στο παρελθόν η εισαγωγή της τεχνολογίας της τηλεόρασης θεωρήθηκε μια συνέχεια της τεχνολογίας του ραδιοφώνου. Οπότε, η παραγωγή του περιεχομένου που θα φιλοξενούσε το νέο μέσο θα ήταν μια γραμμική βελτίωση του περιεχομένου που υπήρχε στο ραδιόφωνο. Με αυτό το σκεπτικό δεν ήταν καθόλου περίεργο που η τηλεόραση αρχικά ορίστηκε ως “ραδιόφωνο με εικόνα” και με δεδομένο αυτόν τον σχετικά στενό ορισμό, ήταν επόμενο το περιεχόμενο των εκπομπών τηλεόρασης, τα πρώτα χρόνια, να μην είναι κάτι παραπάνω από μια στατική εικόνα με ήχο. Έτσι, δεν είναι περίεργο που και ο προγραμματισμός αντιμετωπίζεται ως υποπερίπτωση της ευρύτερης περιοχής των μηχανικών (π.χ., μηχανολόγοι μηχανικοί), αφού έχει να κάνει με την κατασκευή και λειτουργία μιας μηχανής. Ταυτόχρονα, είναι λογικό η διάδραση να αντιμετωπίζεται ως υποπερίπτωση της ευρύτερης περιοχής της εφαρμοσμένης σχεδίασης (όπως π.χ. η γραφιστική και η εργονομία). Στην ειδική περίπτωση του προγραμματισμού της διάδρασης και με δεδομένο ότι αναφερόμαστε σε μια σύνθετη περιοχή, διαφορετικού επιπέδου από τις επιμέρους, δεν έχουμε την ευχέρεια να κάνουμε τις παραπάνω απλουστεύσεις.

Ο προγραμματισμός της διάδρασης έχει παραμείνει μια φευγαλέα περιοχή, επειδή σε κάθε χρονική περίοδο έχουμε διαφορετικές τεχνολογικές μορφές υπολογιστών (π.χ., επιτραπέζιος, κινητός, φορετός, διάχυτος) και διεπαφών με τους χρήστες (π.χ., γραμμή εντολών, γραφικό περιβάλλον, χειρονομίες, φυσική γλώσσα). Για παράδειγμα, ένας χρήστης υπολογιστών που έλαβε τη βασική, δευτεροβάθμια, και τριτοβάθμια εκπαίδευση τη δεκαετία του 1970, ή το πολύ μέχρι τα μισά της δεκαετίας του 1980, είναι πολύ πιθανό να έχει μεγάλη εξοικείωση με τη γραμμή εντολών και τους επιτραπέζιους υπολογιστές, αφού αυτή ήταν η βασική μορφή στα χρόνια της εκπαίδευσής του. Αντίστοιχα, ένας χρήστης που έλαβε την εκπαίδευσή του μετά το 2000 και κατά τη δεκαετία του 2010, είναι πολύ πιθανό να μην έχει καθόλου προσωπικό επιτραπέζιο υπολογιστή, αφού οι βασικές διεργασίες του χρήστη αυτήν τη χρονική περίοδο (π.χ., αναζήτηση στον παγκόσμιο ιστό, κοινωνική δικτύωση, ψηφιακό περιεχόμενο, κτλ.) μπορούν να γίνουν εξίσου καλά, αν όχι καλύτερα, με έναν κινητό υπολογιστή. Βλέπουμε, λοιπόν, ότι στην πράξη, ο ψηφιακός αλφαβητισμός είναι μια έννοια περισσότερο σχετική με τη δημογραφία και την ημερομηνία γέννησης, παρά μια διαχρονική αξία.

Ο ερευνητής της επιστήμης των υπολογιστών Gordon Bell έφτιαξε το 2002 ένα διάγραμμα που δείχνει πόσο διαφορετικοί είναι οι υπολογιστές και τα δημογραφικά των χρηστών ανάλογα με τη δεκαετία που εμφανίστηκαν.

Οι συσκευές διάδρασης με τους υπολογιστές, και αντίστοιχα ο προγραμματισμός της διάδρασής τους, είναι έννοιες φευγαλέες τουλάχιστον για την περίοδο από τη δεκαετία του 1970 μέχρι και τη δεκαετία του 2010, αφού η διάδραση με τους υπολογιστές ξεκινάει από το τραπέζι και περνάει στα κινητά, φορετά, και διάχυτα συστήματα. Tη δεκαετία του 1970, η τυπική μορφή του προσωπικού υπολογιστή ήταν ο επιτραπέζιος υπολογιστής χωρίς γραφικό περιβάλλον εργασίας, το οποίο υπήρξε αντικείμενο έρευνας στα εργαστήρια. Τη δεκαετία του 1980, η γραφική επιφάνεια εργασίας έγινε εμπορικά διαθέσιμη, ενώ παράλληλα, το μεγαλύτερο μέρος του λογισμικού είχε περάσει από τη γραμμή εντολών στα μενού και στις φόρμες, οπότε το πληκτρολόγιο παρέμεινε η πιο δημοφιλής συσκευή εισόδου. Τη δεκαετία του 1990, η γραφική επιφάνεια εργασίας και το ποντίκι έγιναν ο κυρίαρχος τρόπος διάδρασης με τον προσωπικό υπολογιστή, οπότε η συσκευή εισόδου ποντίκι και η έμμεση διάδραση με αντικείμενα στην οθόνη μέσω του δείκτη καθόρισε τα πιο δημοφιλή στυλ διάδρασης. Στα τέλη της δεκαετίας του 2000, ο κινητός υπολογιστής με οθόνη αφής έφερε στο προσκήνιο τις χειρονομίες και την άμεση διάδραση στην οθόνη, ενώ τη δεκαετία του 2010, ο υπολογιστής διαχέεται πέρα από το γραφείο, τόσο στο περιβάλλον όσο και στο ανθρώπινο σώμα, δημιουργώντας έτσι ένα οικοσύστημα συσκευών και εφαρμογών για τον χρήστη. Αντίστοιχα, ο προγραμματισμός της διάδρασης εξελίσσεται έτσι ώστε τα βασικά αρχέτυπα και εργαλεία να διευκολύνουν τον χειρισμό των νέων συσκευών του χρήστη, όπως είναι το πληκτρολόγιο, η οθόνη, το ποντίκι, η οθόνη αφής, κτλ.